Jeux vidéo violents et agressivité

Ces vingt dernières années ont apporté beaucoup d'avancées technologiques, notamment dans le domaine des jeux vidéo. De la réalité virtuelle (VR) aux services de streaming, tu peux soit jouer au jeu, soit être dans le jeu, soit regarder quelqu'un d'autre jouer à ta place. Avec des smartphones capables de faire tourner des jeux semblables à ceux d'un ordinateur, le jeu est désormais plus accessible que jamais, et être loin d'une console ou d'un ordinateur de bureau ne signifie plus que tu ne peux pas jouer en ligne.

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Table des mateères
    • Existe-t-il un lien entre les jeux vidéo et les comportements agressifs ?
    • Quelles sont les forces et les faiblesses du débat sur le lien entre l'exposition aux jeux vidéo violents et l'agressivité ?
    • Quelles sont les études qui fournissent des preuves des effets psychologiques des jeux vidéo violents ?
    • Quelles sont les forces et les faiblesses des recherches sur les jeux vidéo violents et l'agression ?

    Jeux vidéo violents et comportement agressif

    Compte tenu de leur utilisation et de leur disponibilité accrues, les médias ont tendance à rendre les jeux vidéo responsables des cas de violence et d'agression, mais ces affirmations sont-elles fondées sur des preuves ? Examinons l'impact des jeux vidéo sur l'agressivité. De nombreux jeux informatiques contiennent un élément d'exposition à la violence, qu'il s'agisse de combattre des méchants ou des gentils. Les actes agressifs sont souvent encouragés, voire nécessaires, pour que les jeux informatiques soient joués.

    Considère quelques-uns des jeux les mieux notés et les plus joués :

    • Grand Theft Auto
    • Call of Duty
    • The Elder Scrolls : Skyrim
    • Dark Souls
    • Fortnite
    • League of Legends

    Tous les jeux ci-dessus font partie des jeux les plus joués au niveau mondial, et chacun d'entre eux contient une forme de gameplay violent ou agressif. Nous devons nous demander comment ces jeux affectent le développement et le comportement des enfants qui grandissent en y jouant (malgré les restrictions d'âge). En particulier, nous voulons savoir comment ces jeux affectent l'agressivité.

    Jeux vidéo violents et agressivité, homme jouant à des jeux vidéo dans une pièce sombre, StudySmarterFig. 1 - Les jeux vidéo sont depuis longtemps impliqués dans les comportements violents, selon les médias.

    L'influence des médias sur l'agressivité

    Il existe plusieurs explications qui traitent spécifiquement de cette question.

    Explications de l'influence des médias sur l'agressivitéDescription de l'influence des médias sur l'agressivité
    Désensibilisation La désensibilisation fait référence à la façon dont l'exposition répétée (comme dans les jeux vidéo) réduit la réaction habituelle de peur et d'anxiété aux actions agressives ou violentes. Cela peut être effrayant la première fois que tu vois du sang, mais si tu étais médecin, la millième fois que tu verrais du sang n'aurait pas le même effet.
    DésinhibitionLa désinhibition fait référence à la façon dont les comportements moralement mauvais ou agressifs sont considérés comme plus acceptables par une exposition répétée (par exemple, dans les émissions de télévision ou les jeux vidéo). En un sens, ils deviennent la norme, et les inhibitions que nous avons habituellement à l'égard des comportements agressifs sont moins prononcées. Nous nous comportons de manière plus agressive parce que cela semble plus acceptable.
    Amorçage cognitif L'amorçage cognitif fait référence à la façon dont le fait de regarder des actions agressives dans les médias déclenche l'agressivité d'une personne lorsqu'elle vit quelque chose de similaire dans la vie réelle, car les informations auxquelles on a été exposé précédemment dans les médias sont stockées. Elles deviennent une mémoire et peuvent être utilisées comme référence pour le comportement lorsque l'on est à nouveau exposé à un stimulus similaire, c'est-à-dire des schémas.

    Nous avons été amorcés pour répondre au stimulus, et cette réponse était auparavant considérée comme agressive.

    Les jeux vidéo peuvent induire l'agression par la désensibilisation, la désinhibition et l'amorçage cognitif.

    Le modèle général d'agression (GAM) d'Anderson et Bushman (2002 ) explore la nature de l'agression en fournissant un cadre de différents facteurs susceptibles d'influencer l'agression (par exemple, sociaux, cognitifs).

    • Selon le MAG, les attitudes sont des éléments de connaissances acquises qui deviennent innées et automatiques après l'apprentissage de schémas agressifs qui font partie de ta personnalité agressive et prédisent l'agression.

    Certains affirment également que la théorie de l'apprentissage a un rapport avec le comportement agressif. Les comportements agressifs sont appris par l'observation et l'imitation et sont renforcés positivement ou négativement. Jouer tes personnages préférés et observer comment ils se comportent et réagissent de manière agressive peut rendre la personne plus agressive.

    Le héros est récompensé lorsqu'il punit les méchants. Les jeux informatiques récompensent les joueurs en leur permettant de passer au niveau suivant, généralement grâce à des actions agressives. L'étude de Bandura sur la poupée Bobo montre que l'agressivité peut provenir de l'imitation.

    Carnagey et al. (2007) ont examiné la nature de la désensibilisation en se basant sur les changements physiologiques (rythme cardiaque et réponse galvanique de la peau) pendant l'exposition à la violence dans les jeux vidéo. Les participants ont joué à un jeu vidéo violent ou non violent (groupe de contrôle) pendant 20 minutes, puis ont regardé une vidéo de 10 minutes sur la violence dans la vie réelle.

    Ils ont constaté que les participants qui avaient joué à des jeux vidéo violents puis regardé des scènes de violence dans la vie réelle avaient un rythme cardiaque et une réponse galvanique de la peau plus faibles que le groupe de contrôle, ce qui suggère une réponse désensibilisée à la violence.

    Effets positifs et négatifs des jeux vidéo violents sur l'agressivité

    De nombreuses études se sont penchées sur les effets psychologiques des jeux vidéo, en particulier sur leur influence sur les comportements agressifs. Comme nous l'avons déjà mentionné, l'exposition répétée à des médias violents peut entraîner une désensibilisation, une désinhibition et un amorçage cognitif, ce qui affecte de nombreux aspects de la vie, en particulier si l'on considère l'impact des jeux vidéo sur le développement de l'enfant.

    Harris et Williams (1985) ont constaté que les lycéens qui jouaient davantage aux jeux vidéo avaient de moins bonnes notes en cours d'anglais.

    De même, Lieberman et al. (1988) ont constaté que les enfants qui jouaient davantage à des jeux vidéo obtenaient de moins bons résultats à l'école, mais que lorsqu'ils utilisaient l'ordinateur pour leurs travaux scolaires, ils obtenaient de meilleurs résultats à l'école.

    Effets psychologiques des jeux vidéo violents sur l'agressivité

    En général, l'influence des jeux vidéo sur l'agressivité a été fortement critiquée parce que les jeux vidéo encouragent la résolution violente de problèmes. La question de savoir si cela est vrai est sujette à débat. D'autres affirment que les jeux vidéo augmentent la dextérité et divers aspects du fonctionnement cognitif.

    Lynch et al. (2010) ont effectué une revue de la littérature sur les jeux vidéo et leur capacité à améliorer les techniques chirurgicales. Ils ont constaté que dans l'ensemble, les jeux vidéo aidaient les chirurgiens à apprendre plus rapidement les techniques endoscopiques (caméras naviguant à l'intérieur du corps) ; cependant, ils ne les aidaient pas à apprendre plus rapidement les techniques robotiques. Ceux qui ont joué à des jeux vidéo ont également amélioré leurs performances générales.

    Notamment, la plupart des preuves ou des recherches sur ce sujet ne peuvent qu'établir un lien de corrélation entre les comportements agressifs et les jeux vidéo. Considère les deux études suivantes qui examinent les effets psychologiques des jeux vidéo et mettent en évidence les effets positifs et négatifs des jeux vidéo.

    Jeux vidéo violents et agression, Homme jouant à un jeu de tir à la première personne, StudySmarterFig. 2 - Les jeux vidéo violents peuvent avoir un effet psychologique sur les joueurs.

    Anderson et Bushman (2001)

    La méta-analyse d'Anderson et Bushman (2001) a examiné 35 rapports de recherche qui comprenaient 54 échantillons indépendants de participants. Sur 4 262 participants, environ 46 % étaient âgés de moins de 18 ans. Les études examinées ont été prises en compte lors de l'examen des effets des jeux informatiques violents sur le comportement agressif, la cognition, l'affect, le comportement prosocial et l'excitation physiologique. Si une personne observait une personne jouant à un jeu et qu'elle était examinée, elle était exclue de l'examen.

    Les études examinées ont montré différentes versions des comportements agressifs lorsqu'elles ont mesuré les effets ci-dessus :

    • Certaines incluaient des comportements tels que la punition d'un adversaire
    • D'autres incluaient des comportements réels, tels que des agressions.

    Ils ont trouvé un effet positif et significatif dans 33 tests indépendants de l'association entre la violence des jeux vidéo et les comportements agressifs :

    • La violence dans les jeux vidéo/ informatiques était associée à des niveaux plus élevés d'agressivité.

    • Cette constatation était vraie pour les hommes, les femmes, les enfants et les adultes, dans des contextes expérimentaux et non expérimentaux.

    • L'exposition à des jeux vidéo violents est négativement corrélée à un comportement prosocial.

    Ils concluent que l'étude met en évidence un problème croissant d'exposition aux jeux vidéo violents et une menace de santé publique pour les enfants en développement. L'exposition précoce à ces formes de médias entraîne des problèmes à long terme si elle est constante, augmentant la probabilité de développer une personnalité agressive.

    Cette revue illustre comment l'exposition répétée a démontré la désensibilisation, la désinhibition et, plus important encore, l'amorçage cognitif dans l'utilisation des jeux d'ordinateur. Cette constatation s'appuie sur le modèle général de l'agression, selon lequel l'adaptation à une exposition répétée à des médias violents nous amène à aborder ces situations différemment dans la vie réelle, comme le montrent plusieurs études utilisées dans l'analyse.

    Gentille et al (2004)

    Dans cette étude, Gentille et al. (2004) ont examiné les habitudes des adolescents en matière de jeux vidéo et le contrôle parental sur les niveaux d'utilisation acceptables. Ils voulaient également déterminer s'il existait une relation entre ces habitudes et l'hostilité dans les situations de la vie réelle (tout en tenant compte des effets sur les notes scolaires). Les participants étaient 607 élèves de 8e et 9e année de quatre écoles. 52 % d'entre eux étaient de sexe masculin et 87 % étaient de race blanche.

    Les enseignants se sont portés volontaires pour leur classe après avoir obtenu le consentement des parents. Les élèves ont rempli un questionnaire anonyme recueillant des informations sur leurs habitudes. Des données sur les résultats scolaires et les caractéristiques hostiles ont également été recueillies.

    • On a demandé aux participants de nommer leurs trois jeux vidéo préférés et d'évaluer la fréquence à laquelle ils y jouaient sur une échelle de Likert en 7 points allant de rarement à fréquemment (1 à 7, respectivement).

    • Ils ont également évalué la violence de chaque jeu sur la même échelle de 7 points allant de peu ou pas du tout à extrêmement violent.

    • Les participants ont également indiqué le degré de violence qu'ils aimeraient avoir dans leurs jeux. Pour ce faire, ils ont utilisé une échelle de 10 points allant de pas de violence à une violence extrême et l'ont comparée à celle d'il y a 2 ou 3 ans (de beaucoup moins à beaucoup plus).

    Les participants ont indiqué combien de temps ils passaient à jouer à des jeux pendant la semaine, et l'hostilité a été mesurée à l'aide de l'échelle d'hostilité de Cook et Medley (modifiée pour être adaptée).

    • Les limites parentales ont été indiquées sur une échelle de Likert en 5 points allant de toujours à jamais.

    • Les différends avec les enseignants ont été enregistrés sur une échelle de Likert en 4 points allant de presque tous les jours à moins d'une fois par mois.

    • Les notes ont été déclarées en utilisant les notes moyennes de l'école.

    • Les altercations physiques ont été déterminées sur la base d'une réponse oui ou non au cours de la dernière année.

    Les élèves passaient environ neuf heures par semaine à jouer à des jeux vidéo, les garçons jouant plus que les filles. Les garçons préféraient des niveaux de violence plus élevés que les filles.

    Les parents n'étaient pas principalement impliqués dans les habitudes de jeu vidéo de leurs enfants, et peu d'entre eux fixaient des limites d'utilisation et des systèmes de classification. 23 % des enfants se sont disputés avec leurs professeurs presque chaque semaine/quotidiennement, et 34 % ont déclaré s'être battus au cours de l'année écoulée. Les garçons étaient plus susceptibles que les filles d'être agressifs à cet égard, ce qui montre une différence intéressante entre les sexes en matière d'agressivité.

    Dans l'ensemble, l'exposition à des jeux informatiques violents et le temps passé à y jouer sont positivement liés au trait d'hostilité, au comportement argumentatif et à l'agression physique.

    Les jeux informatiques violents sont négativement associés aux notes scolaires. Les adolescents qui jouaient à des jeux plus violents étaient plus hostiles.

    Les enfants qui jouaient à des jeux vidéo plus violents étaient plus susceptibles d'être impliqués dans des altercations physiques, avec une corrélation plus forte entre les jeux vidéo et les altercations avec les enseignants. Cela démontre l'impact des jeux vidéo sur le développement et le comportement des enfants.

    Évaluation desinfluences des médias sur l'agression : Les effets des jeux vidéo

    Cette théorie présente des points forts et des points faibles.

    Points forts

    Effets positifs et négatifs des jeux vidéo : il a été démontré que les jeux vidéo augmentent le niveau d'agressivité, mais nous pouvons ajuster la norme actuelle des jeux vidéo pour qu'ils fournissent potentiellement des solutions non agressives aux situations, prévenant ainsi les comportements agressifs. Ces jeux peuvent également servir d'exutoire aux comportements agressifs, et des recherches supplémentaires sont nécessaires pour déterminer les effets positifs de ces jeux.

    .

    Plusieurs études confirment ce lien : comme nous l'avons vu plus haut, Anderson et Bushman (2001) et Gentille et al. (2004) soutiennent l'idée que les jeux vidéo violents déclenchent des comportements agressifs.

    • Silvern et Williamson (1987) ont constaté que l'exposition à des jeux informatiques violents augmentait le comportement agressif chez les enfants. Il est intéressant de noter que le fait de regarder la télévision violente et de jouer à des jeux violents a produit des résultats similaires en termes d'augmentation de l'agressivité.

    • Anderson et Dill (2000 ) ont mené deux études et ont constaté que les jeux vidéo violents de la vie réelle étaient positivement associés au comportement agressif et à la criminalité. Dans leur recherche, en particulier dans la deuxième étude, l'exposition à des jeux vidéo violents en laboratoire a augmenté les pensées et les comportements agressifs, et les hommes avaient des opinions plus hostiles que les femmes. Cette recherche soutient le MAG, à court et à long terme, pour les comportements agressifs.

    Points faibles

    Les études expérimentales manquent de validité écologique. Bien que les études expérimentales fournissent davantage de preuves des relations de cause à effet, elles manquent de validité écologique parce que les études dont nous avons parlé plus haut ne peuvent pas affirmer explicitement que leurs participants réagiraient de la même façon en dehors d'un environnement de laboratoire. Un autre point qui mérite d'être souligné est que les expositions contrôlées en laboratoire fournissent une approche systématique pour identifier les associations entre les deux variables.

    Corrélation et non causalité : les études susmentionnées ne peuvent pas affirmer que les jeux informatiques violents provoquent un comportement agressif, mais seulement qu'ils sont corrélés.

    D'autres variables pourraient influencer l'agressivité dans ces études. Certaines des méta-analyses évoquées ci-dessus incluent des données non expérimentales. Les variables confusionnelles font qu'il est difficile d'affirmer avec certitude que l'effet est dû à une variable particulière. On ne peut pas dire que le fait que le héros d'un jeu vidéo soit agressif avec les situations est la seule cause de l'augmentation de l'agressivité alors qu'il existe d'autres formes d'agressivité dans les médias.

    Compte tenu de l'actualité récente sur ce sujet, il est courant de mettre l'agressivité et les actes violents sur le compte des jeux vidéo. Les fusillades dans les écoles américaines, par exemple, ont été liées à l'utilisation des jeux vidéo. Des études en rapport avec la presse sensationnelle actuelle peuvent être publiées par la suite.

    Il n'y a pas non plus suffisamment d'études longitudinales sur le sujet. Plusieurs des études mentionnées ci-dessus soulignent le manque de recherches longitudinales sur ce sujet. Il est nécessaire de mener davantage de recherches sur les effets à long terme des jeux vidéo.


    Influence des jeux vidéo - Principaux enseignements

    • L'exposition répétée à des jeux vidéo violents peut conduire à l'agression en raison de la désensibilisation, de la désinhibition et de l'amorçage cognitif.
    • La désensibilisation signifie que la réaction habituelle de peur et d'anxiété face à des actions agressives ou violentes est réduite par une exposition répétée (par exemple aux jeux vidéo).
    • La désinhibition signifie que les comportements moralement répréhensibles ou agressifs sont considérés comme plus acceptables par une exposition répétée (par exemple, dans les émissions de télévision ou les jeux vidéo), ce qui abaisse le seuil d'inhibition des comportements agressifs.
    • L'amorçage cognitif signifie que le fait de regarder des actions agressives dans les médias déclenche l'agressivité d'une personne lorsqu'elle fait l'expérience d'un phénomène similaire dans la vie réelle.
    • Plusieurs études ont montré que les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents agissent généralement de manière plus agressive dans la vie réelle.

    Qu'est-ce que la désinhibition ?

    On parle dedésinhibition lorsque des comportements moralement mauvais ou agressifs sont, par une exposition répétée (comme dans les émissions de télévision ou les jeux vidéo), considérés comme plus acceptables. Ils deviennent en quelque sorte la norme, et les inhibitions que nous avons habituellement à l'égard des comportements agressifs sont moins apparentes. Nous nous comportons de manière plus agressive car cela semble plus acceptable.

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    Questions fréquemment posées en Jeux vidéo violents et agressivité
    Les jeux vidéo violents rendent-ils les enfants agressifs?
    Les jeux vidéo violents peuvent augmenter temporairement les comportements agressifs chez certains enfants, mais ne les rendent pas nécessairement plus agressifs à long terme.
    Quels sont les effets des jeux vidéo violents sur le cerveau?
    Les jeux vidéo violents peuvent influencer certaines zones du cerveau liées aux réponses agressives, mais les effets varient selon les individus.
    Comment les parents peuvent-ils gérer l'exposition de leurs enfants aux jeux vidéo violents?
    Les parents peuvent limiter le temps de jeu, vérifier les classifications et discuter des contenus violents avec leurs enfants.
    Existe-t-il des études prouvant le lien entre jeux vidéo violents et comportements agressifs?
    Il existe des études montrant une corrélation entre jeux vidéo violents et comportements agressifs, mais le lien de causalité reste controversé parmi les chercheurs.

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    • Temps de lecture: 17 minutes
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